标的档案 · Communication Services

罗布乐思

RBLX · 美股 · Roblox Corp
行业
游戏
交易所
美股
国家 / 地区
USA
上市日期
2021年3月10日
员工数
3,065
现价
$48.42
实时 · 2026年7月27日
合理买入
≤ $36
安全边际起点
柏基成长分
50/100
中等
内在价值三档区间 当前价 $48.42 实时 · 处于合理内在价值区间

综合估值区间 · 保守 $30–$36 / 合理 $38–$50 / 乐观 $60–$68。以 $48.42 计,处于合理内在价值区间。

研报发布时 $43.31(2026年6月15日)

市值US$346.68亿
营收(TTM)US$52.98亿
EBITDA-US$9.82亿
净利率-20.69%
净资产收益率-311.94%
预期市盈率192.31
PEG8.18
每股收益-US$1.60
52 周区间US$40.15 – US$150.59
分析师目标价US$66.29
分析师评级4.1 / 5

数据来源 EODHD,按报告币种列示;仅供参考,非投资建议。

罗布乐思在美国及国际市场运营一个用于连接和交流的沉浸式平台。它提供 Roblox Client,这是一款允许用户探索沉浸式体验的应用程序;Roblox Studio,这是一套免费工具集,允许开发者和创作者构建、发布和运营沉浸式体验及其他内容;以及 Roblox Cloud,后者提供为该平台提供支持的服务和基础设施。罗布乐思成立于 2004 年,总部位于加利福尼亚州圣马特奥。

发展历史

罗布乐思可追溯至 David Baszucki 和 Erik Cassel,两人于 2003 年开始搭建原型,并于 2004 年正式创立公司;Baszucki 此前曾创建物理仿真软件 Knowledge Revolution,最早的产品名为 DynaBlocks,之后 Roblox 于 2006 年公开推出。公司总部位于加利福尼亚州圣马特奥,进入公开市场的路径并不寻常:它推迟了原计划于 2020 年 12 月进行的 IPO,随后面临 SEC 对其收入确认方法的询问,最终在 2021 年 1 月转为直接上市,并同步完成一轮融资,将估值推升至约 300 亿美元。2021 年 3 月 10 日,NYSE 给出 45 美元参考价,该股首日开盘价为 64.50 美元。更早的 2020 年 2 月 Series G 轮融资引入了 Andreessen Horowitz、Temasek 和腾讯。2021 财年,公司收入增长 108% 至 19 亿美元,Bookings 增长 45% 至 27 亿美元,DAU 达到 4550 万,经营现金流为 6.59 亿美元,自由现金流为 5.58 亿美元。后疫情阶段更为严峻:2022 年全年 Bookings 仅增长 5%,自由现金流转负,股价跌至接近 21.65 美元的低点;之后该股在 2025 年 7 月创下 150.59 美元的历史高点,又到 2026 年 6 月 12 日回落至 43.31 美元,回撤约 71%。2024 年 10 月,做空机构 Hindenburg 质疑公司的 DAU 和安全指标,罗布乐思随后公开反驳。2025 年期间,平台重新加速,Q2 DAU 增长 41%,Hours 增长 58%,Bookings 增长 51%,Q3 DAU 增速达到五年来最高,Q4 报告则称罗布乐思已占全球游戏内容市场的 3.4%,并设定了 10% 的长期目标。自 2025 年 11 月起,公司要求用户完成年龄核验才能使用聊天功能,并限制成年人和 16 岁以下用户之间的通信;2026 年 4 月,公司推出 Kids 和 Select 账户分层。俄罗斯自 2025 年 12 月起封禁 Roblox,导致约 400 万 DAU 流失,Reuters 于 2026 年 6 月报道称该禁令已经解除。截至 2026 年一季度,公司持有 53.56 亿美元现金和投资,净现金头寸超过 43 亿美元,长期债务主要由 2030 年到期的 10 亿美元高级票据构成。

行业地位

罗布乐思在 Communication Services 板块的 Electronic Gaming & Multimedia 行业中运营一个用户生成内容(UGC)沉浸式游戏平台,用户购买平台内虚拟货币 Robux,并将其用于体验、头像道具、订阅和其他虚拟物品;公司通过 DevEx 向符合条件的开发者返还一部分收入,并将大部分收入按约 27 个月的估计付费用户生命周期递延确认。它的护城河建立在三层飞轮上:创作者流动性,超过 35,500 名创作者符合 DevEx 标准,创作者在 2025 年累计赚得 15.03 亿美元,高于 2024 年的 9.23 亿美元;平台内分发与支付闭环,因为 Robux 只能在平台内购买和消费,开发者也只能通过 Roblox 变现;以及低门槛创作工具和托管基础设施,包括 Roblox Studio、云托管、支付和本地化,使开发者几乎无需前期资本即可发布内容。公司治理高度集中:Class B 股票每股拥有 20 票投票权,Baszucki 及其关联方持有全部已发行 Class B 股票;Naveen Chopra 于 2025 年中从 Paramount 加入并担任 CFO。公司将自身置于庞大的全球游戏市场中,Newzoo 2025 年报告估算该市场规模约为 1888 亿美元,其中罗布乐思报告称自身份额为 3.4%,长期目标为 10%。它没有直接、完全可比的上市同行:私人公司或不可完全类比的竞争者包括 Epic 的 Fortnite 生态、Discord 的沟通层和 Minecraft 的创造型沙盒;上市公司估值锚则涵盖 Take-Two(高质量游戏内容)、Unity(开发者工具和广告技术)、Snap(年轻用户注意力和广告变现)以及 Meta(成熟社交广告)。罗布乐思的差异化在于,它在单一平台上同时掌握供给、需求和结算三端,即创作者生产、玩家消费和封闭虚拟货币循环。